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一年做好一两件事 VS 有问题必须解决

多年前在绿盟科技上班时,我还是个愣头青,当时看着公司成长很快,但到处都是问题,没憋住,跑去找老沈一通吐槽。过去了这么些年,具体吐槽的内容我早忘了,但老沈当时给我的回复,我却一直记着,并且跟不少人复述过。

老沈当时说:公司的这些问题,他倒也不是没看见,只是大家的注意力有限。在他看来,公司一年做好一两件事,解决一两个问题,就很好了。

那时候,我是不理解的:明明看到了问题,明明有机会解决,不应该用“一年做好一两件事”来推脱。

过了些年,绿盟靠着一年解决一两个问题,上市了。

多年后,自己创业,仍能看到,以及被同事们抱怨,说到处都是问题。我又不那么勤奋,很多问题解决得慢了。有问题,就有摩擦,摩擦带来阻力,那大家做起事情来,就没那么愉快,没那么高效。

究竟应该一年做好一两件事,还是有问题就必须解决?

我现在的想法是实用主义的:

首先,用好 OKR,盯着目标,对目标有帮助的问题,尽量解决,对目标没有帮助的问题,可以延后。

其次,如果有人对解决某个问题特别有兴趣,在不太影响目标实现的情况下,可以自行解决或牵头组队解决问题——能让人这么感兴趣,或许是值得这么投入的。

614:快速 Build 的力量之微信红包

很多时候,有想法不够,还需要有快速验证能力。这就是这里要提到的“快速 Build”,和大家耳熟能详的 MVP 也类似——只是可能还要更粗糙些,只是用于验证思路,上手摸一下,用于判断想法是不是靠谱。

早期的微信红包设计,是通过关注公众号”新年红包“后,根据引导再绑卡、发红包的。吴毅(当年的微信支付总经理)曾经这样描述过:

第一个版本的微信红包是利用公众号做的,当时没有想过做很强大的产品,只是一个尝试,因为红包产品在财付通做PC支付时一直都有,但一直不温不火。

三周之后做出来了,并没有正式发布,因为在公众号上做,没有测试环境,于是大家自己玩,而且玩得特别疯。有一些同事不小心,发到了群里和朋友圈里,结果成了第一个开始蔓延的种子,在短时间内就引爆。

在接受采访的时候,马化腾说,这是社交金融游戏。这六个字很经典地总结出了红包的本质,具有金融属性,但大家都会当游戏来玩,所以传播才会那么广泛。

2014年春节,一共有一千万人玩红包。回头看数据的话,好像比起外面声音来,实际数据没有那么大。因为第一年玩红包的都是互联网行业的人,金融行业的人,以及媒体行业的人,他们都极具传播力。

当年的设计截图:

Untitled

这个设计之后的大概四五个月,红包一直保持着需要关注公众号,然后通过公众号发的设计。

Tony 建议可以将红包挪到加号里面,为了这个目的,三次跑去广州找 Allen 吃饭讨论。Allen 都是拒绝的,因为加号里面的东西,应该是 IM 相关,红包作为一个支付相关的插件,不应该出现在那个位置。

613:究竟应该看全部还是看当期

有知识星球以来,我们在产品里就一直是:只要加入星球,就可以看星球里的全部内容。这个设计背后的逻辑是:每个星球都是个社区,那自然应该,加入社区后,就能享用社区里的全部资源。

但最近几年,一直有星主跟我们提出,想要将他们的星球按期卖。

例如:

612:ChatGPT 结合知识星球

想解决的问题是:

  • 星主反复回答简单问题,很烦,成本很高。
  • 沉淀的大量优质内容无法被有效发现。

可能可以带来的额外好处有:

  • 用户有了个放松、调戏星主的地方。
  • 最终能沉淀出一个适合星主、可以卖给星主的高度贴身定制的模型。
  • 用户付费给星主,星主付费给我们,我们付费给 ChatGPT,有商业模式。

粗糙的方案设想是:

611:小目标应该是二十年而不是一个亿

看到一位开发者在 Twitter 上说:

不想追热点了。现在优先考虑能"穿越周期"的产品,能做二三十年的产品。

上一辈和我们是不一样的。

当我们这批人老了以后,除了健康养老之外,还有大把时间需要"有意义的"打发; 还有大量的经验知识需要沉淀; 还有太多过往需要回忆; 还有很多关系需要断舍离, 这里面蕴含着多少产品的机会呢?

想想我最近这几年的心理变化,似乎也是如此。

曾经在某几个年头,认为社区这件事,有人就有群,加上好内容,有效的正反馈,这件事有机会做得很大。昙花一现的 Clubhouse,或者 Discord、Telegram Channel/Group,这些产品的内核也都是人、群、内容的连接,发酵,循环反馈。