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创业笔记 617:星球编号

这篇文章很短,只是记录一个我稍有些震惊的点——星球编号的作用。

在知识星球里,提供了一个“编号”功能,加入星球的人,都会获得一个编号。这个功能不大,是几年前一位星主强烈建议做的——当时我并不理解这个功能,只是考虑到,他做了多年社群,本身积累了大量的付费用户,他这么想要,成本又不算太高,我们就做上吧。

前几天,有位做得很出色的星主来访,聊天过程中,他突然夸了星球编号,他的观点是:

创业笔记 616:送你一朵小红花

杜辉在公司内部星球里推了个“小红花”活动,大体规则是:

目的 通过公开鼓励小伙伴们的优秀成果或行为,营造互相欣赏、互相学习、互表感谢的氛围,让美好被看见、被赞赏、被感激、被追随;

规则 1、公司给每位伙伴每月发放10朵小红花(200元),1朵=20元 2、小红花只能赠送,不能自用; 3、同一事件或行为,每位伙伴可赠送的小红花,最低为1朵(20元),最高为3朵(60元); 4、小红花每月结算一次,当月未赠送出去的,次月将清零,收到ta人赠送的小红花将在次月兑换成人民币并在工资中体现(跟工资合并计个人所得税); 5、鼓励的行为主要有以下类型:

  • 优秀的工作成果:完成一件对客户、对产品、对团队、对自己有价值(提高效率、降低成本、得到内外部客户的认可),值得喝彩的工作。比如:

    • 攻克了一个技术难题;
    • 实现了一个产品需求,获得需求方认可;
    • 想到了一个解决方案;
    • 输出了一篇好文章引发共鸣;
    • 组织了一次高效的会议推动事项落地等等;
  • 美好的优秀品质:包括但不限于体现公司核心价值观(客户第一、简单、负责)的行为,比如得到客户的认可、沟通坦诚、办事可靠、主动担责、乐于助人等

  • 其他行为:比如,某位伙伴在工作上有改进,你想鼓励下;某位伙伴乐于分享,开了一场内部分享,让你收获新知识点;某位伙伴很细心,为公司排查了安全隐患;某位伙伴很暖心,听你发发牢骚,陪你散散心,帮你排忧解闷;等等

总之,只要你认为这种行为值得被看见、被赞赏、被感激、被追随,你都可以大方说出来,让大伙都知道。

今晚我刷公司的知识星球时,看到同事们互赠小红花,觉得真好,看到了很多同事平时未必能被其他人看到的一些美好的侧面,举几个例子:

创业笔记 615:快速 build 的力量

接上笔记 614 所说,继续讲上次听过的几个故事。

  1. 两个半人做游戏

在腾讯还没开始做游戏那会儿,最初是 Pony 觉得游戏是个非常好的方向,希望公司能往这个方向投入些研发资源。但当时腾讯正处于流量大幅上涨阶段,Tony 带着研发团队费劲地应对着隔段时间就大幅上涨甚至可能翻番的压力,因此对做新项目——尤其是做此前从未涉猎的游戏项目,尤其是已经有很强的对手(北联众、南中游),并没有太大的兴趣,因此是拒绝的。

但是 Pony 极其坚持,反复要求之下,最后 Tony 安排了两个半人做 MVP 版本的研发。

当第一个 MVP 很快出来时,Tony 看到了 QQ 好友列表里,好友正在玩的游戏,并且可以点击参加时,就意识到了,或许真的能做出个不一样的游戏产品。于是迅速加大投入。

  1. 微信和米聊

米聊与微信的故事,大家已经耳熟能详了。据说在微信 1.0 时,基本上就是 100 人进来,90 人走掉。这样的留存率,其实是看不到机会的。后来微信与米聊近乎同时看到了 Talkbox——这种形式虽然本质上不新鲜(更早期 QQ 里就曾经有过类似的设计,但并未引起波澜,但时机到了,数据极佳)。

一年做好一两件事 VS 有问题必须解决

多年前在绿盟科技上班时,我还是个愣头青,当时看着公司成长很快,但到处都是问题,没憋住,跑去找老沈一通吐槽。过去了这么些年,具体吐槽的内容我早忘了,但老沈当时给我的回复,我却一直记着,并且跟不少人复述过。

老沈当时说:公司的这些问题,他倒也不是没看见,只是大家的注意力有限。在他看来,公司一年做好一两件事,解决一两个问题,就很好了。

那时候,我是不理解的:明明看到了问题,明明有机会解决,不应该用“一年做好一两件事”来推脱。

过了些年,绿盟靠着一年解决一两个问题,上市了。

多年后,自己创业,仍能看到,以及被同事们抱怨,说到处都是问题。我又不那么勤奋,很多问题解决得慢了。有问题,就有摩擦,摩擦带来阻力,那大家做起事情来,就没那么愉快,没那么高效。

究竟应该一年做好一两件事,还是有问题就必须解决?

我现在的想法是实用主义的:

首先,用好 OKR,盯着目标,对目标有帮助的问题,尽量解决,对目标没有帮助的问题,可以延后。

其次,如果有人对解决某个问题特别有兴趣,在不太影响目标实现的情况下,可以自行解决或牵头组队解决问题——能让人这么感兴趣,或许是值得这么投入的。

614:快速 Build 的力量之微信红包

很多时候,有想法不够,还需要有快速验证能力。这就是这里要提到的“快速 Build”,和大家耳熟能详的 MVP 也类似——只是可能还要更粗糙些,只是用于验证思路,上手摸一下,用于判断想法是不是靠谱。

早期的微信红包设计,是通过关注公众号”新年红包“后,根据引导再绑卡、发红包的。吴毅(当年的微信支付总经理)曾经这样描述过:

第一个版本的微信红包是利用公众号做的,当时没有想过做很强大的产品,只是一个尝试,因为红包产品在财付通做PC支付时一直都有,但一直不温不火。

三周之后做出来了,并没有正式发布,因为在公众号上做,没有测试环境,于是大家自己玩,而且玩得特别疯。有一些同事不小心,发到了群里和朋友圈里,结果成了第一个开始蔓延的种子,在短时间内就引爆。

在接受采访的时候,马化腾说,这是社交金融游戏。这六个字很经典地总结出了红包的本质,具有金融属性,但大家都会当游戏来玩,所以传播才会那么广泛。

2014年春节,一共有一千万人玩红包。回头看数据的话,好像比起外面声音来,实际数据没有那么大。因为第一年玩红包的都是互联网行业的人,金融行业的人,以及媒体行业的人,他们都极具传播力。

当年的设计截图:

Untitled

这个设计之后的大概四五个月,红包一直保持着需要关注公众号,然后通过公众号发的设计。

Tony 建议可以将红包挪到加号里面,为了这个目的,三次跑去广州找 Allen 吃饭讨论。Allen 都是拒绝的,因为加号里面的东西,应该是 IM 相关,红包作为一个支付相关的插件,不应该出现在那个位置。