亦仁是蛮典型的早期无流量池(微信公众号、群、微博都不算非常大流量),但运营节奏把握得特别好,因此快速在知识星球做起来的朋友。
最早知道他,是因为 Caoz 在公众号上推荐了他的文章《通过Google挖掘细分市场的一个案例》:https://mp.weixin.qq.com/s/cXa6Rwiet5gN8bSe-h4QNw,觉得抽丝剥茧,思路很清晰(Caoz 推荐的细节可以参考:《赠人玫瑰,手有余香》:http://t.cn/RexaFrS)。
亦仁是蛮典型的早期无流量池(微信公众号、群、微博都不算非常大流量),但运营节奏把握得特别好,因此快速在知识星球做起来的朋友。
最早知道他,是因为 Caoz 在公众号上推荐了他的文章《通过Google挖掘细分市场的一个案例》:https://mp.weixin.qq.com/s/cXa6Rwiet5gN8bSe-h4QNw,觉得抽丝剥茧,思路很清晰(Caoz 推荐的细节可以参考:《赠人玫瑰,手有余香》:http://t.cn/RexaFrS)。
Scalers 玩社群算是比较早的,此前也从他社群文章中学到不少关于社群的思想。中午见了他,取了点经。
《终身幼儿园》这本书的作者是 MIT 的 Mitchel 教授,他和他的实验室创造了 Scratch,Slogan 是 Imagine, Program, Share(想象,编程,分享)。
作者在书里提到了「4P」的学习方法:
一些蛮有启发的点是:
关于项目:作者说「今天的年轻人有很多与新技术互动的经验,但他们很少用新技术来创造和表达自我。这就好像他们能够阅读,但不会写作」,由项目切入,有项目观念,确实是特别好的切入点(无论在知识星球里,星主创建和运营一个星球,或者是在孩子的教育中,鼓励小朋友「立项」做一件事情)。
关于同伴,Scratch 的社区运行得相当不错(我今天在里面泡了很久)。所谓一个人,走得快。一群人,走得远。如果能够维护良好气氛的社区,协作小组中的鼓励能够显著提高学习效率。
关于游戏:作者说「游戏是 4P 创造性学习法中被误解最多的一环。人们常常把游戏与欢笑、乐趣和快乐联系在一起,这很容易理解,因为游戏经常涉及这些。但是这种描述忽略了游戏最重要的东西,以及游戏对创造力如此重要的原因。创造力并非来自欢笑和乐趣,它来自实验、冒险和挑战边界。或者,用安妮弗兰克的话来说,做个捣蛋鬼。」在游戏里,可以方便地进行各种实验与冒险——失败之后可以思考、改进。
维基百科里的描述是:
前些时候我们邀请亦仁、关健明、齐俊杰、邵云蛟四位老师一起,做了场「如何打造百万爆款付费社群」的课程,几位老师备课都很认真,PPT 和文字稿都数易其稿,我们运营同事、合作伙伴也花了很多心力,并且不少大咖朋友们也协助做了推荐。因此:
这几天跟一位朋友讨论起这次课程的效果——首先得从我们的目标说起,我们这次课程,期待的目标是:能够带动一批 KOL 在知识星球创建自己的社群。
而另一面的实际情况是:
在《创业笔记 155:对比几家 APP 的迭代速度》里,我提到了最近一段时间,我们的产品迭代从两周变成三周。我一直隐隐觉得里面存在问题,但没细想解决方案。
同事反馈了一个困惑:感觉目前的迭代是在「削足适履」——每次凑三周的工作量出来,保障三周发布。而不是真正地从用户着手,由需求出发。
前几天在杭州,找大辉、邱岳请教目前开发节奏的问题,沟通过程中,他们提到了一些零散的观点: