<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Reference on Luca's Blog</title><link>https://wlj.me/tags/reference/</link><description>Recent content in Reference on Luca's Blog</description><generator>Hugo</generator><language>zh</language><lastBuildDate>Sun, 03 May 2026 11:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://wlj.me/tags/reference/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>产品设计框架网站采集</title><link>https://wlj.me/posts/pm-frameworks-100/</link><pubDate>Sun, 03 May 2026 11:00:00 +0800</pubDate><guid>https://wlj.me/posts/pm-frameworks-100/</guid><description>&lt;p>&lt;a href="https://pmframe.works/">pmframe.works&lt;/a> 风格和&lt;a href="https://wlj.me/posts/laws-of-software-engineering/">软件工程定律站&lt;/a>同款——卡片好看、聚合经典概念。这个收的是产品经理工具箱。&lt;/p>
&lt;p>每张卡有作者 / 年份 / 类型 / 适用场景四项元数据。点详情页约 3000 字，含问题定义 / 框架结构 / 历史脉络 / 真实案例 / 实施步骤 / 工具推荐，比软件工程定律站的详情页还深，可以直接当 PM 入行教材用。&lt;/p>
&lt;p>下面是完整列表，按站点收录顺序，名字给中英文，说明是我重写的。&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>#&lt;/th>
 &lt;th>名称&lt;/th>
 &lt;th>中文名称&lt;/th>
 &lt;th>说明&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>1&lt;/td>
 &lt;td>Design Thinking&lt;/td>
 &lt;td>设计思维&lt;/td>
 &lt;td>共情→定义→构想→原型→测试五步走，从用户出发的创新流程。早期探索新方向时用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>2&lt;/td>
 &lt;td>User Journey Map&lt;/td>
 &lt;td>用户旅程地图&lt;/td>
 &lt;td>把用户使用产品的全过程画成时间线，标出每个触点的体验和情绪。找断点和优化机会。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>3&lt;/td>
 &lt;td>Empathy Map&lt;/td>
 &lt;td>同理心地图&lt;/td>
 &lt;td>一张图四象限：用户在看 / 听 / 想 / 做。团队对齐用户画像时用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>4&lt;/td>
 &lt;td>JTBD&lt;/td>
 &lt;td>待完成的任务&lt;/td>
 &lt;td>用户不是买你的产品，是雇你的产品来完成某项任务。用任务而不是用人群定位产品。Christensen 经典。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>5&lt;/td>
 &lt;td>User Interview Five Questions&lt;/td>
 &lt;td>GV 用户访谈五问&lt;/td>
 &lt;td>Google Ventures 的访谈结构，质性研究入门模板。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>6&lt;/td>
 &lt;td>Kano Model&lt;/td>
 &lt;td>KANO 模型&lt;/td>
 &lt;td>把功能分成基本型 / 期望型 / 兴奋型，做需求优先级时拿来对照。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>7&lt;/td>
 &lt;td>Service Blueprint&lt;/td>
 &lt;td>服务蓝图&lt;/td>
 &lt;td>用户旅程加后台流程一起画。设计含服务、需要前后台协同的产品时用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>8&lt;/td>
 &lt;td>Contextual Inquiry&lt;/td>
 &lt;td>情境访谈&lt;/td>
 &lt;td>到用户实际工作的地方观察他们怎么用产品。隐性需求和&amp;quot;嘴上一套、做的另一套&amp;quot;靠这个发现。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>9&lt;/td>
 &lt;td>Affinity Diagram&lt;/td>
 &lt;td>亲和图 / KJ 法&lt;/td>
 &lt;td>把一堆便利贴上的发现按相似度聚类。用户研究后做归纳常用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>10&lt;/td>
 &lt;td>Diary Study&lt;/td>
 &lt;td>日记研究&lt;/td>
 &lt;td>让用户连续几周记录使用情况。习惯类、长周期产品的用户行为研究。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>11&lt;/td>
 &lt;td>Musk Five Steps&lt;/td>
 &lt;td>马斯克五步法&lt;/td>
 &lt;td>1) 质疑需求 2) 删 3) 简化 4) 加速 5) 自动化。最容易跳过第一步，最贵的浪费来自做了不该做的事。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>12&lt;/td>
 &lt;td>Five Whys&lt;/td>
 &lt;td>五个为什么&lt;/td>
 &lt;td>连问五次&amp;quot;为什么&amp;quot;，挖到根因。Toyota 的传家宝。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>13&lt;/td>
 &lt;td>HMW&lt;/td>
 &lt;td>如何能够&lt;/td>
 &lt;td>把问题改写成&amp;quot;我们如何能够……？&amp;quot;，把抱怨变成创意起点。Brainstorm 起手式。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>14&lt;/td>
 &lt;td>POV Statement&lt;/td>
 &lt;td>POV 陈述&lt;/td>
 &lt;td>Stanford d.school 的格式：&amp;quot;[用户] 需要 [需求]，因为 [洞察]&amp;quot;。把洞察固化成一句话用来对齐团队。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>15&lt;/td>
 &lt;td>Issue Tree&lt;/td>
 &lt;td>议题树&lt;/td>
 &lt;td>把大问题用 MECE 拆成可独立解的子问题。McKinsey 传家宝。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>16&lt;/td>
 &lt;td>Iceberg Model&lt;/td>
 &lt;td>冰山模型&lt;/td>
 &lt;td>看到的事件只是冰山一角，下面还有模式 / 结构 / 心智。系统性问题不要只治表象。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>17&lt;/td>
 &lt;td>Double Diamond&lt;/td>
 &lt;td>双钻模型&lt;/td>
 &lt;td>发散-收敛重复两次：先找对问题，再找对方案。British Design Council 经典流程。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>18&lt;/td>
 &lt;td>RCA&lt;/td>
 &lt;td>鱼骨图根因分析&lt;/td>
 &lt;td>把可能原因按类别画成鱼骨。质量问题排查老工具。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>19&lt;/td>
 &lt;td>Cynefin&lt;/td>
 &lt;td>Cynefin 框架&lt;/td>
 &lt;td>把情境分成简单 / 繁杂 / 复杂 / 混乱四种，每种对应不同决策方式。复杂世界的策略选择指南。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>20&lt;/td>
 &lt;td>Jobs Scoping&lt;/td>
 &lt;td>任务范围&lt;/td>
 &lt;td>把用户要完成的任务画成完整地图，每一步都是潜在创新点。Ulwick 的 ODI 方法。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>21&lt;/td>
 &lt;td>SCAMPER&lt;/td>
 &lt;td>SCAMPER&lt;/td>
 &lt;td>替换 / 合并 / 调整 / 改用 / 消除 / 反转 / 重组。改进现有产品的 7 种思路清单。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>22&lt;/td>
 &lt;td>Six Thinking Hats&lt;/td>
 &lt;td>六顶思考帽&lt;/td>
 &lt;td>一次只戴一顶帽子（事实 / 情感 / 批评 / 乐观 / 创意 / 控制）。开会少吵架的方法。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>23&lt;/td>
 &lt;td>Reverse Brainstorming&lt;/td>
 &lt;td>反向头脑风暴&lt;/td>
 &lt;td>不问&amp;quot;怎么解决&amp;quot;，问&amp;quot;怎么搞砸&amp;quot;。卡壳时换条路。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>24&lt;/td>
 &lt;td>Crazy Eights&lt;/td>
 &lt;td>疯狂八格&lt;/td>
 &lt;td>8 分钟画 8 个方案。强制不让你停留在第一个想法。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>25&lt;/td>
 &lt;td>Analogical Thinking&lt;/td>
 &lt;td>类比思维&lt;/td>
 &lt;td>从其他领域借结构。Uber = 出租车界的 Airbnb。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>26&lt;/td>
 &lt;td>Value Proposition Canvas&lt;/td>
 &lt;td>价值主张画布&lt;/td>
 &lt;td>一边画用户的痛点 / 收益 / 任务，一边画产品的功能 / 缓解 / 创造，对齐两边。商业画布的姊妹篇。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>27&lt;/td>
 &lt;td>How-Now-Wow&lt;/td>
 &lt;td>How-Now-Wow 矩阵&lt;/td>
 &lt;td>创意按&amp;quot;难易 × 是否常见&amp;quot;分四格：现在做 / 未来做 / 酷想法 / 算了。开完发散会用来收敛。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>28&lt;/td>
 &lt;td>Opportunity Solution Tree&lt;/td>
 &lt;td>机会-方案树&lt;/td>
 &lt;td>Teresa Torres 的产品发现工具：目标 → 机会 → 方案 → 实验，画一棵树才能看清取舍。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>29&lt;/td>
 &lt;td>Story Spine&lt;/td>
 &lt;td>故事脊柱&lt;/td>
 &lt;td>Pixar 的故事模板：从前… 每天… 直到有一天… 因此… 最终…。讲产品愿景时套这个。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>30&lt;/td>
 &lt;td>TRIZ&lt;/td>
 &lt;td>TRIZ&lt;/td>
 &lt;td>苏联工程师整理的 40 条发明原理。技术矛盾找对应原理，工程创新老办法。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>31&lt;/td>
 &lt;td>Pain-Solution Matrix&lt;/td>
 &lt;td>痛点-方案矩阵&lt;/td>
 &lt;td>用户痛点和方案配对打分。MVP 选哪个先做时用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>32&lt;/td>
 &lt;td>Lean MVP&lt;/td>
 &lt;td>精益 MVP&lt;/td>
 &lt;td>用最小可行产品快速试，靠真实数据验证假设而不是脑补。Eric Ries 的 build-measure-learn。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>33&lt;/td>
 &lt;td>Mental Models&lt;/td>
 &lt;td>心智模型&lt;/td>
 &lt;td>用户脑子里以为产品怎么用，和产品实际怎么用之间的差异。差越大可用性越糟。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>34&lt;/td>
 &lt;td>A/B Testing&lt;/td>
 &lt;td>A/B 测试&lt;/td>
 &lt;td>同一时间两个版本随机分流，数据说话。需要足够样本和明确指标。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>35&lt;/td>
 &lt;td>Assumption Validation Board&lt;/td>
 &lt;td>假设验证板&lt;/td>
 &lt;td>把项目所有假设按风险 × 证据排优先级，逐条做实验。David Bland 写过专书。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>36&lt;/td>
 &lt;td>Five-User Usability Test&lt;/td>
 &lt;td>五用户可用性测试&lt;/td>
 &lt;td>Nielsen 的发现：5 个用户能找出 85% 的可用性问题。性价比最高的用户测试。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>37&lt;/td>
 &lt;td>Wizard of Oz&lt;/td>
 &lt;td>绿野仙踪法&lt;/td>
 &lt;td>用户以为是 AI 在回答，其实是后面有人手工模拟。低成本验证概念可行性。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>38&lt;/td>
 &lt;td>North Star Metric&lt;/td>
 &lt;td>北极星指标&lt;/td>
 &lt;td>一个最能反映产品给用户创造价值的核心指标，全公司围绕它对齐。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>39&lt;/td>
 &lt;td>Validated Learning Loop&lt;/td>
 &lt;td>验证学习循环&lt;/td>
 &lt;td>想法 → 构建 → 测量 → 学习 → 再想法。精益创业的循环图。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>40&lt;/td>
 &lt;td>Lean Canvas&lt;/td>
 &lt;td>精益画布&lt;/td>
 &lt;td>把 Osterwalder 的商业画布改造为创业版：突出问题 / 方案 / 独特价值 / 不公平优势。Ash Maurya。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>41&lt;/td>
 &lt;td>Problem-Solution Fit&lt;/td>
 &lt;td>问题-方案契合&lt;/td>
 &lt;td>PMF 之前的台阶：先证明问题真存在、方案真能解，再去找市场。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>42&lt;/td>
 &lt;td>Task Completion Rate&lt;/td>
 &lt;td>任务完成率&lt;/td>
 &lt;td>多少用户成功完成了核心任务。可用性测试的硬指标。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>43&lt;/td>
 &lt;td>User Story Map&lt;/td>
 &lt;td>用户故事地图&lt;/td>
 &lt;td>横轴用户旅程，纵轴优先级，把 backlog 立体化。比扁平 backlog 更能看到全景。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>44&lt;/td>
 &lt;td>RICE&lt;/td>
 &lt;td>RICE 模型&lt;/td>
 &lt;td>Reach × Impact × Confidence ÷ Effort，给需求打分排序。Intercom 提的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>45&lt;/td>
 &lt;td>MoSCoW&lt;/td>
 &lt;td>MoSCoW&lt;/td>
 &lt;td>Must / Should / Could / Won&amp;rsquo;t 四档。版本规划时强制做减法。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>46&lt;/td>
 &lt;td>Impact-Effort Matrix&lt;/td>
 &lt;td>影响-投入矩阵&lt;/td>
 &lt;td>二维四象限：高影响低投入先做。最简单的优先级工具。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>47&lt;/td>
 &lt;td>Sprint&lt;/td>
 &lt;td>Scrum Sprint&lt;/td>
 &lt;td>1-4 周固定周期交付可工作的增量。敏捷开发的基本节拍。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>48&lt;/td>
 &lt;td>Google Design Sprint&lt;/td>
 &lt;td>Google 设计冲刺&lt;/td>
 &lt;td>5 天从问题到原型到测试。Jake Knapp 在 GV 的方法，《Sprint》一书。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>49&lt;/td>
 &lt;td>Shape Up&lt;/td>
 &lt;td>Shape Up&lt;/td>
 &lt;td>Basecamp 的产品流程：6 周一个 cycle，做完整功能而不是 sprint 切片。小团队远程友好。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>50&lt;/td>
 &lt;td>Now-Next-Later&lt;/td>
 &lt;td>Now-Next-Later&lt;/td>
 &lt;td>路线图三档代替具体日期，避免承诺地狱。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>51&lt;/td>
 &lt;td>DACI&lt;/td>
 &lt;td>DACI&lt;/td>
 &lt;td>Driver / Approver / Contributors / Informed，跨部门决策时谁说了算。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>52&lt;/td>
 &lt;td>ICE&lt;/td>
 &lt;td>ICE 评分&lt;/td>
 &lt;td>Impact × Confidence × Ease，比 RICE 更轻量。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>53&lt;/td>
 &lt;td>OGSM&lt;/td>
 &lt;td>OGSM&lt;/td>
 &lt;td>Objectives / Goals / Strategies / Measures，宝洁的战略落地框架，OKR 出现前的同类工具。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>54&lt;/td>
 &lt;td>CIRCLES&lt;/td>
 &lt;td>CIRCLES 法&lt;/td>
 &lt;td>Lewis Lin 整理的产品面试答题结构：理解情境 / 列举用户 / 砍需求 / 排优先级 / 拿方案 / 概括 / 总结。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>55&lt;/td>
 &lt;td>Working Backwards&lt;/td>
 &lt;td>逆向工作法&lt;/td>
 &lt;td>Amazon 的&amp;quot;先写新闻稿、再开发产品&amp;quot;流程。强制从用户视角想清楚价值。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>56&lt;/td>
 &lt;td>Event Storming&lt;/td>
 &lt;td>事件风暴&lt;/td>
 &lt;td>把领域事件用便利贴贴满墙，从事件倒推命令、聚合、上下文边界。DDD 复杂业务建模法。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>57&lt;/td>
 &lt;td>AARRR&lt;/td>
 &lt;td>海盗指标&lt;/td>
 &lt;td>Acquisition / Activation / Retention / Referral / Revenue。增长五步漏斗。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>58&lt;/td>
 &lt;td>Growth Flywheel&lt;/td>
 &lt;td>增长飞轮&lt;/td>
 &lt;td>不是漏斗的线性，而是闭环：每一圈让下一圈更省力。Amazon 经典飞轮。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>59&lt;/td>
 &lt;td>Hook Model&lt;/td>
 &lt;td>上瘾模型&lt;/td>
 &lt;td>触发 → 行动 → 可变奖励 → 投入，循环让用户养成习惯。Nir Eyal《Hooked》。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>60&lt;/td>
 &lt;td>PMF&lt;/td>
 &lt;td>产品-市场契合&lt;/td>
 &lt;td>Marc Andreessen 的&amp;quot;40% 用户失去你会非常失望&amp;quot;。没有 PMF 增长都是假的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>61&lt;/td>
 &lt;td>Competitive Positioning Map&lt;/td>
 &lt;td>竞争定位图&lt;/td>
 &lt;td>二维坐标把竞品撒上去，找空白。Porter 经典工具。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>62&lt;/td>
 &lt;td>Blue Ocean ERRC&lt;/td>
 &lt;td>蓝海 ERRC&lt;/td>
 &lt;td>消除 / 减少 / 提升 / 创造，跳出红海四个动作。Kim &amp;amp; Mauborgne。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>63&lt;/td>
 &lt;td>LTV / CAC&lt;/td>
 &lt;td>LTV / CAC&lt;/td>
 &lt;td>用户终身价值除以获客成本，比值决定增长是否健康。3:1 是常见目标。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>64&lt;/td>
 &lt;td>GTM&lt;/td>
 &lt;td>上市策略&lt;/td>
 &lt;td>新产品上市的渠道、定价、节奏、目标客户组合。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>65&lt;/td>
 &lt;td>Network Effects&lt;/td>
 &lt;td>网络效应&lt;/td>
 &lt;td>用户越多产品越值钱。NFX 把它分成 17 种不同子类型。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>66&lt;/td>
 &lt;td>StoryBrand&lt;/td>
 &lt;td>StoryBrand 七步&lt;/td>
 &lt;td>把品牌沟通套进英雄故事公式：用户是英雄，品牌是向导。Donald Miller 的营销框架。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>67&lt;/td>
 &lt;td>STP&lt;/td>
 &lt;td>STP 营销定位&lt;/td>
 &lt;td>Segmentation / Targeting / Positioning，Kotler 教科书三步。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>68&lt;/td>
 &lt;td>Fogg Behavior Model&lt;/td>
 &lt;td>福格行为模型&lt;/td>
 &lt;td>行为 = 动机 × 能力 × 触发器，三者同时具备才发生。BJ Fogg 在斯坦福多年研究。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>69&lt;/td>
 &lt;td>JTBD Growth Matrix&lt;/td>
 &lt;td>JTBD 增长矩阵&lt;/td>
 &lt;td>把用户的任务和满足度交叉，找未满足的高价值任务作增长机会。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>70&lt;/td>
 &lt;td>Empathy-Driven Roadmap&lt;/td>
 &lt;td>同理心驱动路线图&lt;/td>
 &lt;td>Teresa Torres 主张：路线图按用户痛点排序，而不是业务方要求排。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>71&lt;/td>
 &lt;td>First Principles&lt;/td>
 &lt;td>第一性原理&lt;/td>
 &lt;td>把问题拆到不可再分的物理事实，从底层重新搭。马斯克常说，亚里士多德最早提的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>72&lt;/td>
 &lt;td>Systems Thinking&lt;/td>
 &lt;td>系统思维&lt;/td>
 &lt;td>看反馈环、延迟、库存而不只是事件。Donella Meadows《系统之美》。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>73&lt;/td>
 &lt;td>Wardley Mapping&lt;/td>
 &lt;td>Wardley Mapping&lt;/td>
 &lt;td>横轴技术成熟度（自创建到商品化），纵轴价值链。看技术战略和组件演化的地图。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>74&lt;/td>
 &lt;td>Three Horizons&lt;/td>
 &lt;td>三视野模型&lt;/td>
 &lt;td>当前业务 / 新兴业务 / 远期机会三层并行投资。McKinsey 的创新管理框架。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>75&lt;/td>
 &lt;td>Platform Ecosystem Canvas&lt;/td>
 &lt;td>平台生态画布&lt;/td>
 &lt;td>多边市场和平台产品的设计画布。Sangeet Choudary 的平台思维。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>76&lt;/td>
 &lt;td>Business Model Canvas&lt;/td>
 &lt;td>商业模式画布&lt;/td>
 &lt;td>9 格画完一个公司怎么挣钱。Osterwalder《商业模式新生代》。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>77&lt;/td>
 &lt;td>Product Lifecycle&lt;/td>
 &lt;td>产品生命周期&lt;/td>
 &lt;td>引入 → 成长 → 成熟 → 衰退四阶段，每阶段策略不同。Theodore Levitt 1965 提的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>78&lt;/td>
 &lt;td>Antifragile Design&lt;/td>
 &lt;td>反脆弱设计&lt;/td>
 &lt;td>系统不只是抗压，而是能从压力中变强。Taleb 的概念。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>79&lt;/td>
 &lt;td>Theory of Constraints&lt;/td>
 &lt;td>约束理论 / TOC&lt;/td>
 &lt;td>整个系统的产能取决于最瓶颈的那一环。Goldratt《目标》，工厂和软件交付都通用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>80&lt;/td>
 &lt;td>Systems Archetypes&lt;/td>
 &lt;td>系统原型&lt;/td>
 &lt;td>复杂系统反复出现的结构（饮鸩止渴、目标侵蚀、共同悲剧等）。Senge《第五项修炼》。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>81&lt;/td>
 &lt;td>Jobs Portfolio&lt;/td>
 &lt;td>JTBD 任务组合&lt;/td>
 &lt;td>把用户所有相关任务画成全景，看产品该覆盖哪几块。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>82&lt;/td>
 &lt;td>Morphological Chart&lt;/td>
 &lt;td>形态分析法&lt;/td>
 &lt;td>把方案的每个维度列成行，每个选项列成列，组合排列。航天工程师 Zwicky 提的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>83&lt;/td>
 &lt;td>Innovation Diffusion Curve&lt;/td>
 &lt;td>创新扩散曲线&lt;/td>
 &lt;td>创新者 → 早期采用者 → 早期大众 → 晚期大众 → 落伍者。每段用户用不同卖法。Rogers 经典。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>84&lt;/td>
 &lt;td>Four Actions Framework&lt;/td>
 &lt;td>蓝海四项行动&lt;/td>
 &lt;td>同 ERRC，蓝海战略的核心动作清单。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>85&lt;/td>
 &lt;td>SNAP&lt;/td>
 &lt;td>SNAP&lt;/td>
 &lt;td>Janna Bastow 的功能筛选：Strategic / Necessary / Aligned / Profitable 四问。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>86&lt;/td>
 &lt;td>Feature Priority Pyramid&lt;/td>
 &lt;td>功能优先级金字塔&lt;/td>
 &lt;td>底层是必须、中层是性能、顶层是惊喜。Kano 的金字塔变体。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>87&lt;/td>
 &lt;td>Threshold of Viable Ideas&lt;/td>
 &lt;td>可行创意阈值&lt;/td>
 &lt;td>创意要过几道筛子才进入开发：可欲 / 可行 / 可商业。IDEO 的三圆。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>88&lt;/td>
 &lt;td>PESTLE&lt;/td>
 &lt;td>PESTLE&lt;/td>
 &lt;td>Political / Economic / Social / Technological / Legal / Environmental，宏观环境扫描。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>89&lt;/td>
 &lt;td>SWOT&lt;/td>
 &lt;td>SWOT&lt;/td>
 &lt;td>优势 / 劣势 / 机会 / 威胁。最老牌的战略框架，做了 60 年还在被滥用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>90&lt;/td>
 &lt;td>Persona&lt;/td>
 &lt;td>用户画像&lt;/td>
 &lt;td>把目标用户具象成一个虚构人物。Cooper《交互设计精髓》。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>91&lt;/td>
 &lt;td>Competitive Analysis&lt;/td>
 &lt;td>竞品分析&lt;/td>
 &lt;td>把竞争对手按维度对比，找差距。Porter 路线。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>92&lt;/td>
 &lt;td>Elevator Pitch&lt;/td>
 &lt;td>电梯演讲&lt;/td>
 &lt;td>30 秒说清产品给谁、解决什么、怎么不同。Geoffrey Moore 的产品定位模板。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>93&lt;/td>
 &lt;td>HEART&lt;/td>
 &lt;td>HEART 模型&lt;/td>
 &lt;td>Happiness / Engagement / Adoption / Retention / Task Success，Google 的用户体验度量框架。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>94&lt;/td>
 &lt;td>PURE&lt;/td>
 &lt;td>PURE 评估&lt;/td>
 &lt;td>Daniel Elizalde 的 IoT 产品评估清单。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>95&lt;/td>
 &lt;td>Priority Quadrant&lt;/td>
 &lt;td>艾森豪威尔四象限&lt;/td>
 &lt;td>紧急 × 重要四格。日程管理万年老梗，Eisenhower 总统说的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>96&lt;/td>
 &lt;td>User Feedback Loop&lt;/td>
 &lt;td>用户反馈循环&lt;/td>
 &lt;td>收集 → 分析 → 响应 → 沟通的闭环。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>97&lt;/td>
 &lt;td>Ansoff Matrix&lt;/td>
 &lt;td>安索夫矩阵&lt;/td>
 &lt;td>现有产品 / 新产品 × 现有市场 / 新市场，四种增长策略。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>98&lt;/td>
 &lt;td>Value Chain Analysis&lt;/td>
 &lt;td>价值链分析&lt;/td>
 &lt;td>公司从原料到客户每一环创造的价值，找成本和差异化机会。Porter《竞争优势》。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>99&lt;/td>
 &lt;td>Lean UX Canvas&lt;/td>
 &lt;td>精益 UX 画布&lt;/td>
 &lt;td>把 UX 假设和实验整合到一张画布，敏捷团队用。Gothelf &amp;amp; Seiden。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>100&lt;/td>
 &lt;td>Porter Five Forces&lt;/td>
 &lt;td>波特五力&lt;/td>
 &lt;td>供应商 / 买家 / 新进入者 / 替代品 / 同业竞争。所有 MBA 都学过。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>学习一些名词也挺好。&lt;/p></description></item><item><title>软件工程定律网站采集</title><link>https://wlj.me/posts/laws-of-software-engineering/</link><pubDate>Sun, 03 May 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://wlj.me/posts/laws-of-software-engineering/</guid><description>&lt;p>&lt;a href="https://lawsofsoftwareengineering.com/">lawsofsoftwareengineering.com&lt;/a> 这个站做得很漂亮，配色、卡片排版都挺花心思。&lt;/p>
&lt;p>首页每张卡片一句话，点进去详情页约 1300 字，含定义 / Takeaways / 例子 / 出处 / 推荐阅读 / 相关定律。&lt;/p>
&lt;p>内容都是 Wikipedia 上能查到的经典概念，没有原创理论。它的价值是集中收纳、视觉好看、结构化重述，不是新见解。当 reference 用足够，当 insight 没什么。&lt;/p>
&lt;p>学习一些名词也挺好。下面给中英对照，中文是严格按英文翻译的，不扩写。&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>#&lt;/th>
 &lt;th>名称&lt;/th>
 &lt;th>英文描述&lt;/th>
 &lt;th>中文描述&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>1&lt;/td>
 &lt;td>Conway&amp;rsquo;s Law&lt;br>康威定律&lt;/td>
 &lt;td>Organizations design systems that mirror their own communication structure.&lt;/td>
 &lt;td>组织设计的系统会反映其自身的沟通结构。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>2&lt;/td>
 &lt;td>Premature Optimization&lt;br>过早优化&lt;/td>
 &lt;td>Premature optimization is the root of all evil.&lt;/td>
 &lt;td>过早优化是万恶之源。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>3&lt;/td>
 &lt;td>Hyrum&amp;rsquo;s Law&lt;br>海勒姆定律&lt;/td>
 &lt;td>With a sufficient number of API users, all observable behaviors of your system will be depended on by somebody.&lt;/td>
 &lt;td>当 API 用户数量足够多时，系统所有可观察到的行为都会被某人依赖。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>4&lt;/td>
 &lt;td>The Boy Scout Rule&lt;br>童子军规则&lt;/td>
 &lt;td>Leave the code better than you found it.&lt;/td>
 &lt;td>让代码比你来时更好。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>5&lt;/td>
 &lt;td>YAGNI&lt;br>你不会用到的&lt;/td>
 &lt;td>Don&amp;rsquo;t add functionality until it is necessary.&lt;/td>
 &lt;td>在功能必要之前不要添加它。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>6&lt;/td>
 &lt;td>Brooks&amp;rsquo;s Law&lt;br>布鲁克斯定律&lt;/td>
 &lt;td>Adding manpower to a late software project makes it later.&lt;/td>
 &lt;td>给延期的软件项目增加人手会让它更晚。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>7&lt;/td>
 &lt;td>Gall&amp;rsquo;s Law&lt;br>盖尔定律&lt;/td>
 &lt;td>A complex system that works is invariably found to have evolved from a simple system that worked.&lt;/td>
 &lt;td>能运转的复杂系统，无一例外是从能运转的简单系统演化而来的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>8&lt;/td>
 &lt;td>The Law of Leaky Abstractions&lt;br>抽象漏洞定律&lt;/td>
 &lt;td>All non-trivial abstractions, to some degree, are leaky.&lt;/td>
 &lt;td>所有非平凡的抽象，都在某种程度上有漏洞。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>9&lt;/td>
 &lt;td>Tesler&amp;rsquo;s Law&lt;br>泰斯勒定律&lt;/td>
 &lt;td>Every application has an inherent amount of irreducible complexity that can only be shifted, not eliminated.&lt;/td>
 &lt;td>每个应用都有一定量不可削减的固有复杂度，只能转移，不能消除。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>10&lt;/td>
 &lt;td>CAP Theorem&lt;br>CAP 定理&lt;/td>
 &lt;td>A distributed system can guarantee only two of: consistency, availability, and partition tolerance.&lt;/td>
 &lt;td>分布式系统只能在一致性、可用性、分区容忍性中保证两项。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>11&lt;/td>
 &lt;td>Second-System Effect&lt;br>第二系统效应&lt;/td>
 &lt;td>Small, successful systems tend to be followed by overengineered, bloated replacements.&lt;/td>
 &lt;td>小而成功的系统之后，往往跟着过度工程、臃肿的替代品。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>12&lt;/td>
 &lt;td>Fallacies of Distributed Computing&lt;br>分布式计算谬误&lt;/td>
 &lt;td>A set of eight false assumptions that new distributed system designers often make.&lt;/td>
 &lt;td>分布式系统新手常犯的八条错误假设。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>13&lt;/td>
 &lt;td>Law of Unintended Consequences&lt;br>意外后果定律&lt;/td>
 &lt;td>Whenever you change a complex system, expect surprise.&lt;/td>
 &lt;td>每当你改动一个复杂系统，都要预期会有意外。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>14&lt;/td>
 &lt;td>Zawinski&amp;rsquo;s Law&lt;br>扎文斯基定律&lt;/td>
 &lt;td>Every program attempts to expand until it can read mail.&lt;/td>
 &lt;td>每个程序都会扩张到能收发邮件为止。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>15&lt;/td>
 &lt;td>Dunbar&amp;rsquo;s Number&lt;br>邓巴数&lt;/td>
 &lt;td>There is a cognitive limit of about 150 stable relationships one person can maintain.&lt;/td>
 &lt;td>一个人能维持的稳定关系存在约 150 人的认知上限。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>16&lt;/td>
 &lt;td>The Ringelmann Effect&lt;br>林格尔曼效应&lt;/td>
 &lt;td>Individual productivity decreases as group size increases.&lt;/td>
 &lt;td>群体规模增大时，个人生产力下降。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>17&lt;/td>
 &lt;td>Price&amp;rsquo;s Law&lt;br>普赖斯定律&lt;/td>
 &lt;td>The square root of the total number of participants does 50% of the work.&lt;/td>
 &lt;td>参与者总数的平方根的人，完成 50% 的工作。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>18&lt;/td>
 &lt;td>Putt&amp;rsquo;s Law&lt;br>普特定律&lt;/td>
 &lt;td>Those who understand technology don&amp;rsquo;t manage it, and those who manage it don&amp;rsquo;t understand it.&lt;/td>
 &lt;td>懂技术的人不管理技术，管理技术的人不懂技术。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>19&lt;/td>
 &lt;td>Peter Principle&lt;br>彼得原理&lt;/td>
 &lt;td>In a hierarchy, every employee tends to rise to their level of incompetence.&lt;/td>
 &lt;td>在层级体系中，每个员工都倾向于上升到其不胜任的层级。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>20&lt;/td>
 &lt;td>Bus Factor&lt;br>巴士因子&lt;/td>
 &lt;td>The minimum number of team members whose loss would put the project in serious trouble.&lt;/td>
 &lt;td>失去之后会让项目陷入严重麻烦的最少团队成员数。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>21&lt;/td>
 &lt;td>Dilbert Principle&lt;br>呆伯特原理&lt;/td>
 &lt;td>Companies tend to promote incompetent employees to management to limit the damage they can do.&lt;/td>
 &lt;td>公司倾向于把不胜任的员工提到管理岗，以限制他们能造成的损害。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>22&lt;/td>
 &lt;td>Parkinson&amp;rsquo;s Law&lt;br>帕金森定律&lt;/td>
 &lt;td>Work expands to fill the time available for its completion.&lt;/td>
 &lt;td>工作会扩张到填满可用于完成它的时间。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>23&lt;/td>
 &lt;td>The Ninety-Ninety Rule&lt;br>九十-九十法则&lt;/td>
 &lt;td>The first 90% of the code accounts for the first 90% of development time; the remaining 10% accounts for the other 90%.&lt;/td>
 &lt;td>前 90% 的代码占前 90% 的开发时间；剩下 10% 的代码占另外 90% 的开发时间。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>24&lt;/td>
 &lt;td>Hofstadter&amp;rsquo;s Law&lt;br>侯世达定律&lt;/td>
 &lt;td>It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter&amp;rsquo;s Law.&lt;/td>
 &lt;td>它总是比你预期的更久，即使你已经把侯世达定律考虑进去。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>25&lt;/td>
 &lt;td>Goodhart&amp;rsquo;s Law&lt;br>古德哈特定律&lt;/td>
 &lt;td>When a measure becomes a target, it ceases to be a good measure.&lt;/td>
 &lt;td>当一个衡量指标成为目标时，它就不再是一个好指标。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>26&lt;/td>
 &lt;td>Gilb&amp;rsquo;s Law&lt;br>吉尔布定律&lt;/td>
 &lt;td>Anything you need to quantify can be measured in some way better than not measuring it.&lt;/td>
 &lt;td>任何你需要量化的东西，都能以某种比不衡量更好的方式被衡量。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>27&lt;/td>
 &lt;td>Murphy&amp;rsquo;s Law / Sod&amp;rsquo;s Law&lt;br>墨菲定律&lt;/td>
 &lt;td>Anything that can go wrong will go wrong.&lt;/td>
 &lt;td>任何可能出错的事都会出错。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>28&lt;/td>
 &lt;td>Postel&amp;rsquo;s Law&lt;br>波斯特尔定律&lt;/td>
 &lt;td>Be conservative in what you do, be liberal in what you accept from others.&lt;/td>
 &lt;td>自己发出的要保守，接受别人的要宽容。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>29&lt;/td>
 &lt;td>Broken Windows Theory&lt;br>破窗理论&lt;/td>
 &lt;td>Don&amp;rsquo;t leave broken windows (bad designs, wrong decisions, or poor code) unrepaired.&lt;/td>
 &lt;td>不要让破窗（糟糕的设计、错误的决策或差的代码）放着不修。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>30&lt;/td>
 &lt;td>Technical Debt&lt;br>技术债&lt;/td>
 &lt;td>Technical Debt is everything that slows us down when developing software.&lt;/td>
 &lt;td>技术债就是开发软件时一切让我们变慢的东西。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>31&lt;/td>
 &lt;td>Linus&amp;rsquo;s Law&lt;br>林纳斯定律&lt;/td>
 &lt;td>Given enough eyeballs, all bugs are shallow.&lt;/td>
 &lt;td>只要有足够多的眼睛，所有 bug 都是浅显的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>32&lt;/td>
 &lt;td>Kernighan&amp;rsquo;s Law&lt;br>柯尼汉定律&lt;/td>
 &lt;td>Debugging is twice as hard as writing the code in the first place.&lt;/td>
 &lt;td>调试的难度是最初写代码难度的两倍。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>33&lt;/td>
 &lt;td>Testing Pyramid&lt;br>测试金字塔&lt;/td>
 &lt;td>A project should have many fast unit tests, fewer integration tests, and only a small number of UI tests.&lt;/td>
 &lt;td>一个项目应该有大量快速的单元测试、较少的集成测试，以及只有少量的 UI 测试。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>34&lt;/td>
 &lt;td>Pesticide Paradox&lt;br>农药悖论&lt;/td>
 &lt;td>Repeatedly running the same tests becomes less effective over time.&lt;/td>
 &lt;td>反复运行相同的测试，随着时间推移会越来越无效。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>35&lt;/td>
 &lt;td>Lehman&amp;rsquo;s Laws of Software Evolution&lt;br>莱曼软件演化定律&lt;/td>
 &lt;td>Software that reflects the real world must evolve, and that evolution has predictable limits.&lt;/td>
 &lt;td>反映真实世界的软件必须演化，而这种演化有可预测的极限。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>36&lt;/td>
 &lt;td>Sturgeon&amp;rsquo;s Law&lt;br>斯特金定律&lt;/td>
 &lt;td>90% of everything is crap.&lt;/td>
 &lt;td>任何东西的 90% 都是垃圾。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>37&lt;/td>
 &lt;td>Amdahl&amp;rsquo;s Law&lt;br>阿姆达尔定律&lt;/td>
 &lt;td>The speedup from parallelization is limited by the fraction of work that cannot be parallelized.&lt;/td>
 &lt;td>并行化带来的加速比，受限于无法并行的那部分工作的比例。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>38&lt;/td>
 &lt;td>Gustafson&amp;rsquo;s Law&lt;br>古斯塔夫森定律&lt;/td>
 &lt;td>It is possible to achieve significant speedup in parallel processing by increasing the problem size.&lt;/td>
 &lt;td>通过增大问题规模，并行处理可以获得显著的加速。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>39&lt;/td>
 &lt;td>Metcalfe&amp;rsquo;s Law&lt;br>梅特卡夫定律&lt;/td>
 &lt;td>The value of a network is proportional to the square of the number of users.&lt;/td>
 &lt;td>网络的价值与用户数量的平方成正比。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>40&lt;/td>
 &lt;td>DRY&lt;br>不要重复&lt;/td>
 &lt;td>Every piece of knowledge must have a single, unambiguous, authoritative representation.&lt;/td>
 &lt;td>每一项知识都必须有单一、明确、权威的表达。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>41&lt;/td>
 &lt;td>KISS&lt;br>保持简单&lt;/td>
 &lt;td>Designs and systems should be as simple as possible.&lt;/td>
 &lt;td>设计和系统应该尽可能简单。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>42&lt;/td>
 &lt;td>SOLID Principles&lt;br>SOLID 原则&lt;/td>
 &lt;td>Five main guidelines that enhance software design, making code more maintainable and scalable.&lt;/td>
 &lt;td>五条提升软件设计的主要准则，让代码更易维护和扩展。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>43&lt;/td>
 &lt;td>Law of Demeter&lt;br>迪米特法则&lt;/td>
 &lt;td>An object should only interact with its immediate friends, not strangers.&lt;/td>
 &lt;td>一个对象应只与其直接的朋友交互，不与陌生人交互。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>44&lt;/td>
 &lt;td>Principle of Least Astonishment&lt;br>最小惊讶原则&lt;/td>
 &lt;td>Software and interfaces should behave in a way that least surprises users and other developers.&lt;/td>
 &lt;td>软件和界面的行为方式，应当让用户和其他开发者最不感到惊讶。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>45&lt;/td>
 &lt;td>Dunning-Kruger Effect&lt;br>邓宁-克鲁格效应&lt;/td>
 &lt;td>The less you know about something, the more confident you tend to be.&lt;/td>
 &lt;td>你对某件事知道得越少，就越倾向于自信。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>46&lt;/td>
 &lt;td>Hanlon&amp;rsquo;s Razor&lt;br>汉隆剃刀&lt;/td>
 &lt;td>Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity or carelessness.&lt;/td>
 &lt;td>凡能用愚蠢或粗心充分解释的事，绝不归咎于恶意。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>47&lt;/td>
 &lt;td>Occam&amp;rsquo;s Razor&lt;br>奥卡姆剃刀&lt;/td>
 &lt;td>The simplest explanation is often the most accurate one.&lt;/td>
 &lt;td>最简单的解释通常是最准确的。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>48&lt;/td>
 &lt;td>Sunk Cost Fallacy&lt;br>沉没成本谬误&lt;/td>
 &lt;td>Sticking with a choice because you&amp;rsquo;ve invested time or energy in it, even when walking away helps you.&lt;/td>
 &lt;td>因为已经投入了时间或精力而坚持某个选择，即使放弃才对你有益。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>49&lt;/td>
 &lt;td>The Map Is Not the Territory&lt;br>地图不是疆域&lt;/td>
 &lt;td>Our representations of reality are not the same as reality itself.&lt;/td>
 &lt;td>我们对现实的表征并不等同于现实本身。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>50&lt;/td>
 &lt;td>Confirmation Bias&lt;br>确认偏误&lt;/td>
 &lt;td>A tendency to favor information that supports our existing beliefs or ideas.&lt;/td>
 &lt;td>一种偏爱支持我们既有信念或观点的信息的倾向。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>51&lt;/td>
 &lt;td>The Hype Cycle &amp;amp; Amara&amp;rsquo;s Law&lt;br>炒作周期与阿玛拉定律&lt;/td>
 &lt;td>We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the impact in the long run.&lt;/td>
 &lt;td>我们倾向于高估一项技术的短期效果，低估其长期影响。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>52&lt;/td>
 &lt;td>The Lindy Effect&lt;br>林迪效应&lt;/td>
 &lt;td>The longer something has been in use, the more likely it is to continue being used.&lt;/td>
 &lt;td>一件东西被使用的时间越长，就越有可能继续被使用。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>53&lt;/td>
 &lt;td>First Principles Thinking&lt;br>第一性原理&lt;/td>
 &lt;td>Breaking a complex problem into its most basic blocks and then building up from there.&lt;/td>
 &lt;td>把一个复杂问题拆解为最基本的模块，再从那里向上构建。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>54&lt;/td>
 &lt;td>Inversion&lt;br>反转思维&lt;/td>
 &lt;td>Solving a problem by considering the opposite outcome and working backward from it.&lt;/td>
 &lt;td>通过考虑相反的结果并从中逆推，来解决问题。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>55&lt;/td>
 &lt;td>Pareto Principle&lt;br>帕累托原则&lt;/td>
 &lt;td>80% of the problems result from 20% of the causes.&lt;/td>
 &lt;td>80% 的问题来自 20% 的原因。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>56&lt;/td>
 &lt;td>Cunningham&amp;rsquo;s Law&lt;br>坎宁安定律&lt;/td>
 &lt;td>The best way to get the correct answer on the Internet is not to ask a question, it&amp;rsquo;s to post the wrong answer.&lt;/td>
 &lt;td>在互联网上得到正确答案的最佳方式不是提问，而是发一个错误答案。&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table></description></item></channel></rss>