Lenny 在 2023 年 2 月发表过一篇 How Duolingo reignited user growth,是 Duolingo 前首席产品官 Jorge Mazal 分享的,让已经成熟的 Duolingo 由几个产品变化驱动,增长 4.5 倍的故事。
原文链接:https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth
我挑着意译部分。
信息
2017 年底到 2018 年中,多邻国的状态是:拥有数亿用户,但用户增长正在放缓,2018 年中的用户增长是个位数。
在多次实验失败、思考增长模型、找到突破口之后,多邻国四年内用户增长 4.5 倍,在 2021 年 IPO。
几次失败的尝试
失败 1:学习 Gardenscapes 游戏化
我们重新点燃增长的第一次尝试集中在提高用户留存率,即解决我们的“漏桶”问题。我们优先处理用户留存问题,而不是获取新用户。原因是:
我们所有的新用户获取都是有机的自然增长,而且当时我们没有明显的手段来大幅提升这一点。
部分同事认为可以通过游戏化来提高用户留存率。
Duolingo 已经成功实施了几种游戏化机制,例如主屏幕上的进度系统、连续签到和成就系统。
当时顶级数字游戏的用户留存率远高于我们的产品,我认为这证明了我们还没有达到游戏化影响的上限。
模仿 Gardenscapes,将计数器机制整合到多邻国:给用户有限的机会来正确回答问题,否则他们必须重新开始课程。
结果:毫无变化。
失败 2:推荐计划
学习 Uber 的推荐计划——我们组建了一个新的产品团队,专注于获取新用户,称为获取团队,我们创建了一个类似于 Uber 的推荐计划。奖励是一个月的我们的高级订阅服务 Super Duolingo(当时称为 Duolingo Plus)。
新用户只增加了 3%。这是积极的,但不是我们需要的那种突破。团队加倍努力做了各种尝试,都无济于事。
思考:为什么失败
Gardenscapes
当你在玩 Gardenscapes 时,每一步都感觉像是一个战略决策,因为你必须巧妙地避开动态障碍才能找到胜利的道路。
但完成一个 Duolingo 课程并不需要战略决策——你大多要么知道问题的答案,要么不知道。由于没有任何策略性,Duolingo 的步数计数器只是一个无聊的、附加的麻烦。它是错误的游戏化机制,不适合引入多邻国。